Carnivale

Hace un par de meses por esa mezcla de azar y constancia del viejo lobo de mar navegante de bits y datos (cualquier dia descubriré Zerzura y seré la envidia de Jacinto Antón) me topé con una portada y varias imágenes promocionales de una serie americana que la HBO dejó de emitir en 2005, en su segunda temporada, por falta de audiencia y unos costes de producción elevadísimos de unos 2 millones de dólares por capitulo que evidentemente no resultaban rentables (el vil metal siempre dando la marrana). Las imágenes me cautivaron como quien estampa la nariz en el cristal de una tienda de dulces y se relame con áspera lengua de gato: eran la viva imagen del “realismo mágico” que ha hecho de Gabo García Márquez mi escritor fetiche. Más tarde descubrí, entregada en mi frenesí audiovisual de necesitar cada vez más, que su hijo Rodrigo García ha dirigido los capítulos más inquietantes del recorrido. La serie se llamaba Carnivale y su primer capitulo me dejó KO: mis soldados críticos iniciaron una batalla que tenían perdida de antemano. Como resistirse ante tal obra maestra! El polvo, el sudor y la gran depresión americana eran unos personajes mas en la historia que pivota sobre la lucha del bien contra el mal ( ya sabeis que el infierno somos nosotros).

He de reconocer que no es una serie de fácil digestión: hay que acostumbrarse a su ritmo pausado, demasiado lento en ocasiones, que choca con la tendencia actual de rodarlo todo como un videoclip de la MTV o un spot publicitario. Aquí no sirve el ritmo frenético. Creo que ha sido una de las pocas, tal vez la segunda si cuento con Twin Peaks y sin contar culebrones de sobremesa, series no procedimental a la que me he enganchado (eso de procedimental hace referencia a las típicas series en las que en cada capitulo se presenta una cuestión que queda solventada al final del mismo). Carnivale no es una criatura fácil de domesticar ni de querer y  por eso mismo no admite puntos medios ( yo y mi tendencia natural al filo de la navaja): o te desarma desde el minuto uno  o te parece un truño desde el mismo instante: Para gustos colores, oiga!. Pero me resulta incomprensible la falta de aduencia durante su emisión original al ver el volumen de seguidores incondicionales que hasta  quisieron boicotear a la HBO por privarles de un final digno de su historia. Pero la televisión es así: lo mismo pasó en día con Star Treak o más recientemente con Firefly que tuvo que rematarse con una pelicula y que han terminado convirtiéndose en series de culto: hay que ver! Series de culto retiradas de la programación por bajos indices de audiencia…quien puede entender este loco mundo donde Belen Esteban sigue salpicando las tranquilas “hora sexta” con gritos de gato escaldado sin que nadie pueda darle remedio. Supongo que, y haciendo un guiño a la propia Carnivale: Nadie es profeta en su tierra (aunque la recurrente frase en verdad sea la de “cada profeta en su tierra”).

Una fierecilla salvaje a la que cuesta acercarse por su propia naturaleza  y que además se ve todavía mas dificultada al verse prematuramente interrumpida con un final al estilo Lost que no resuelve más que una pequeña parte del entramado: el final fue como el iceberg que consiguió hundir a la insumergible mole de acero y lujo que creían era el R.M.S Titanic o como un buen streaptease: permaneció oculto más de lo que nos enseñaron.

 La diferencia con Lost ( y he oído quien ha manifestado que Lost ha aprendido mucho de Carnivale)  precisamente es que el final más lleno de preguntas que de respuestas es involuntario del narrador mientras que en Lost los guionistas tuvieron un buen puñado de temporadas para ir tejiendo la historia con las artes de Penélope, mientras los de Carnivale se vieron obligados a dar respuestas en  tan solo 2 temporadas de las 6 previstas.

Prácticamente la primera temporada se dedica a hilvanar los personajes y hacer un primer esbozo del cuadro final que nos espera: imposible conocer a ciencia cierta quien es el bueno y el malo de la historia y unos geniales personajes de relleno con una profundidad de protagonista. Son 40 minutos a paso de tortuga que inoculan puro veneno en el torrente sanguíneo del espectador: cada nueva información suministrada no hace sino que acrecer los interrogantes en una cadena de perversa premeditación y alevosía para hacernos saltar la hiel. Y así mismo fue el final de la serie: el mayor interrogante de toda la historia se plantea paradójicamente en el instante en que más información se nos ha dado (giro inesperado incluido). Una lastima su cancelación porque queda mucho por saber, y lo que es peor, mucho por explicar.

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FALLOUT NEW VEGAS o el concepto de relatividad.

Una  sociedad distópica, fetiche inagotable de la ciencia ficción, en un claro guiño a la saga de culto Mad Max, un mundo yermo, que no vacio pues al igual que decía la homónima protagonista de la obra de Lorca se encuentra lleno de odio ( “No, vacía no, porque me estoy llenando de odio”) polvo, fauna y personajes que se cruzan con la necesidad de supervivencia en una  historia que nos es narrada a través de un sufrido superviviente. Con estos ingredientes nace la saga FALLOUT: un mundo postapocaliptico, destruido por una guerra nuclear mundial y que dispone de  avanzada tecnología  mientras social y culturalmente vive anclado en la década de los 40 del siglo pasado (algo así como una comunidad primitiva por su organización social, pero no una sociedad primitiva por su estadio tecnológico). Caos, destrucción polvo y mucho puritanismo a ritmo de Dean Martin. Y así se convierte en uno de los RPG (1) con más éxito. Con FALLOUT 3 (parido hace escasamente 2 años) los aficionados al género tocamos el paraíso, no sin cosechar algunas críticas de los más puristas, que entendían que se había dado al juego un cariz demasiado shooter(2) en detrimento del RPG. Incorporaba un sistema de ataque innovador, kilómetros y kilómetros de territorio que patear que escondían pequeñas joyas a modo de localizaciones abandonadas y extremadamente cuidadas que hacía que el jugador se sintiera como una especie de Conde Almansy en busca del oasis perdido de Zerzura. Un sandbox (3) en toda regla. Con todo este éxito y éxtasis precedente, con una cantidad ingente de expectación, el pasado 22 de octubre salió a la venta la cuarta entrega de la saga ambientada esta vez en “New Vegas” en lugar de Washington D.C y donde los casinos y el juego iban a tener un peso predominante en la trama  que se veía desconectada a nivel general, no sin ciertas consecuencias que tienen origen, en la historia anterior.

Pero New Vegas se ha convertido en el mejor ejemplo de relatividad: considerado singularmente es un juego más que completo que alcanza la excelencia: la historia tiene enjundia y  solvencia narrativa, los personajes que nos vamos encontrado a lo largo de nuestra aventura muestran cierta profundidad, algo difícilmente conseguible en un videojuego pero al que ya nos empiezan a acostumbrar con títulos como MASS EFFECT y DRAGON AGE, entre otros) la estética apocalíptica y la tecnología gratamente conseguida, las ubicaciones y el territorio a recorrer maravilloso, la jugabilidad impecable pero todos estos dones caen cuando ante lo que nos encontramos no es un RPG cualquiera sino un heredero al  que corre por su torrente de datos pixeles de sus ancestros: entonces nos encontramos ante una pieza mediocre, repetitiva en su sistema de juego y planteamiento general y que pese a tener una historia definida independiente no es digno de ser considerado un juego independiente sino más bien una expansión de lujo, de alta duración y muy completa, de Fallout 3. Escasas son las novedades que presenta el titulo y en ningún caso de suficiente entidad que justifique su independencia: se incorpora la posibilidad de dar órdenes a nuestros acompañantes, posibilidad de personalizar nuestras armas, mini juegos basados en la temática de las Vegas y sus omnipresentes casinos, algunos ítems y objetos nuevos…En definitiva Fallout New Vegas debería haberse titulado Fallout 3.5.

1.-RPG: role-playing game: Básica y resumidamente se tratan de videojuegos en los que el protagonista (y otros PJ jugables) evolucionan y adquieren nuevos conocimientos. La duración de estos juegos es sensiblemente mayor que la de otros tipos y consisten en combates, resolución de puzles y conversaciones. La tematica suele ser de “Medievo fantástico” y “ciencia ficción espacial”. Un intento por cambiar la tematica de los RPG fue el muy recomendable, aunque al principio algo aburrido, “Alpha Protocol”: un intento realista ambientado en el mundo actual del espionaje internacional.

3.-SHOOTER:  Tambien conocidos como “mata-mata”. Juegos que consisten en matar a todo lo que se ponga por delante.

3.-SANDBOX: Juego abierto que permite solventar las diferentes situaciones que se presentan durante el juego de diferentes formas y habitualmente con finales alternativos según las decisiones tomadas. Lo contrario seria un juego “lineal” que solo permite ir descubriendo la historia por un único camino.